6-2 方法宣告與流程
內容:
6-2-1 方法的宣告
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在某一程式內,我們大多會將些特殊功能並會重複使用的程式,編寫成一個方法(或稱為函數),讓它可以被重複呼叫使用。另一方面,為了實現方法特殊功能(如,加法器),它被呼叫時允許呼叫者植入相關『引數』(如,加數與被加數);執行完後,也會回覆執行結果(如,兩數的和)。為了達到上述功能,宣告方法的語法如下:
宣告方法(函數)語法:
範
例
方法屬性
傳回值型態
方法名稱
( 引數 _1,
引數 _1)
{
方法實體
…
……
return
傳回值 ;
}
static int
ADD (int a, int b) {
int c;
c = a + b;
return c;
}
呼叫方法
範
例
資料型態
變數名稱 = 方法名稱 ( 引數 ,
..);
int sum = ADD(3, 5);
相關參數如下:
(1) 方法屬性: 可被引用(呼叫)的屬性,常用有下列組合型態:
(a) public static : 允許類別外部呼叫的靜態(或稱類別)方法。
(b) private static : 僅允許類別內其他方法呼叫的靜態方法。
(c) static : 如同 public static 屬性。
(2) 傳回值型態 :宣告執行該方法後,得到結果的資料型態,可宣告為一般資料型態( int、 float、 char...等)、或某一物件型態( object),如果不回傳任何值,則宣告為 void(空)。
(3) 方法名稱: 指定該方法(或函數)名稱,與一般變數名稱相同。
(4) 引數: 呼叫該函數時,可以攜帶的引數,可以是變數、或數值。
(5) { ……} : 函數的程式主體。
(6) return 變數 (或敘述句):執行後將變數(或敘述句)內容回傳,該資料型態必須與『傳回值型態』相同。
譬如,『主方法』(或稱主函數) 是不需經由產生物件再執行,而可以直接執行的( static 屬性),並允許外部環境呼叫它( public 屬性),執行後也不會傳回任何資料( void 傳回值型態);因此,宣告主方法的相關參數為 public static void main(..)。
宣告方法
( 函數 )
範例:
public static void main(String
args[]){
……
…… // “ 空 ”
(void) 傳回值,不需要
return
}
6-2-2 範例研討:加法器函數製作
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( A )系統功能: Ex6_1.java
請製作一個兩數相加的加法器函數,於主程式會要求輸入兩個整數,再呼叫加法器球兩整數的和,最後印出兩數相加的結果。期望操作介面如下:
請輸入第一個整數
=> 35
請輸入第二個整數
=> 48
35 + 48 = 83
( B )製作技巧研討:
題目要求製作一個加法器( Add()),並將主程式( main())所輸入的兩個整數相加後,顯示其結果。由此可見,主類別中包含兩個函數(或稱方法, method),如圖 6-3 所示。 Main 方法利用 sum = Add(value1, value2) 敘述句呼叫 Add 方法,並且攜帶了兩個引數。依照引數的相對應位置,將 value1 內容填入 a 變數內;也將 value2 內容複製到 b 變數內。 Add 函數將執行結果 sum,利用 return 敘述句,傳回給 main 方法,並存入 main 方法內的 sum 變數內。另外, main 與 Add 方法內都有 sum 變數,但兩者皆是獨立不相干的『區域變數』。
1
2
3
4
5
static int ADD (int a, int b) {
int c;
c = a + b;
return c;
}
圖 6-3 呼叫加法器函數的運作情形
( C )程式範例:
01
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26
27
//Ex6_1.java
import java.util.*;
/* Ex6_1
類別開始
*/
public class Ex6_1 {
/* main
方法開始
*/
public static void main(String args[]) {
Scanner keyin = new Scanner(System.in);
int sum; //
區域變數
int value1, value2;
System.out.printf(" 請輸入第一個整數
=>");
value1 = keyin.nextInt();
System.out.printf(" 請輸入第二個整數
=>");
value2 = keyin.nextInt();
/*
呼叫
Add()
函數
*/
sum = Add(value1, value2);
System.out.printf("%d+%d = %d\n", value1,
value2, sum);
} /* main
方法結束
*/
/* Add
方法開始
*/
static int Add(int a, int b) {
int sum; //
區域變數
sum = a + b;
return sum;
} /* Add
方法結束
*/
} /* Ex6_1
類別結束
*/
(D) 程式重點說明:
(1)
第 5~29
行 :『 public class Ex6_1 { … } 』 。宣告主類別的範圍。
(2)
第 7~18
行 :『 public static void main(…) {….} 』 。宣告 main 方法的範圍。
(3)
第 23~27
行 :『 static int Add(int a, int b) { …} 』 。宣告 Add 方法的範圍。
(4)
第 9
行 :『 int sum; 』 。宣告 main 方法的區域變數 sum。
(5)
第 23
行 :『 int sum; 』 。宣告 Add 方法的區域變數 sum。
6-2-3 範例研討:比較大小方法製作
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(A) 程式功能
請製作一套系統,它允許連續輸入五個數字,再輸出其中最大值與最小值的數值。系統功能如下:(請參考 Ex3_5 範例)
請輸入第 1
整數 => 34
請輸入第 2
整數 => 56
請輸入第 3
整數 => 12
請輸入第 4
整數 => 98
請輸入第 5
整數 => 67
最大數值是 98
最小數值是 12
(B) 製作技巧
吾人嘗試製作兩個比較大小方法,一者 max(a, b) 則傳會兩數較大者,另一者 min(a, b) 則傳回兩數中較小則,程式架構如下:
圖 6-4 Ex6_2 程式架構
(C) 程式範例
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30
31
32
33
//Ex6_2.java
import
java.util.*;
public
class
Ex6_2 {
// Ex6_2
類別開始
public
static
void
main(String
args [])
{
Scanner
keyin
=
new
Scanner(System. in );
int
max =0,
min =999;
int
value ;
for ( int
i =0;
i <5;
i ++){
System. out .printf( " 請輸入第
%d
整數
=>" ,
i +1);
value
=
keyin .nextInt();
max
= Max ( max ,
value );
min
= Min ( min ,
value );
}
System. out .printf( " 最大數值是
%d\n" ,
max );
System. out .printf( " 最小數值是
%d\n" ,
min );
}
/* main
方法結束
*/
static
int
Max( int
a ,
int
b )
{
//Max
方法開始
if
( a
>
b )
return
a ;
else
return
b ;
}
//Max
方法結束
static
int
Min( int
a ,
int
b ){
//Min
方法開始
if ( a
< b )
return
a ;
else
return
b ;
} //Min
方法結束
}
/* Ex6_2
類別結束
*/
6-2-4 範例研討:麻將選擇出牌次序
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( A )程式功能: Ex6_2.java
麻將桌上常出現需要客戶擲骰子來決定應先順序,每次是擲三個骰子( 1 ~ 6),由它們的和計算大小。請製作一個程式,假設有四位牌友(東、西、南、北),分別擲三個骰子,並能選出最大數值。期望操作介面如下:
期望操作介面如下:
D:\Java1_book\chap6>java Ex6_2
請
東方
擲骰子
( 按
Enter 鍵 )
=>
擲出
=> 6 5 2
東方擲的是 :
13
請
南方
擲骰子
( 按
Enter 鍵 )
=>
擲出
=> 1 1 5
南方擲的是 :
7
請
西方
擲骰子
( 按
Enter 鍵 )
=>
擲出
=> 1 3 4
西方擲的是 :
8
請
北方
擲骰子
( 按
Enter 鍵 )
=>
擲出
=> 1 1 1
北方擲的是 :
3
擲出最大的是
= 13
( B )製作技巧研討:
每位牌友都需要擲 3 個骰子,我們可以將擲骰子動作製作成函數( game());另外,也需製作一只比較大小的函數( max()),如圖 6-3 所示。主程式 main 呼叫 game () 函數時,不需攜帶任何引數,但執行完畢後,會傳回 3 個骰子的總和;呼叫 max() 函數時,需攜帶兩個函數,但會傳回其中較大者。
圖 6-5 Ex6_2 程式架構
( C )程式範例:
01
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29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
//Ex6_2.java
import java.util.*;
public class Ex6_2 {
public static void main(String args[]) {
int maxNum, num1, num2, num3, num4;
Scanner keyin = new Scanner(System.in);
System.out.printf(" 請
東方
擲骰子
( 按
Enter
鍵 )
=>");
keyin.nextLine();
// 暫停的功能
num1 = game();
System.out.printf(" 東方擲的是 :
%d\n", num1);
System.out.printf(" 請
南方
擲骰子
( 按
Enter
鍵 )
=>");
keyin.nextLine();
// 暫停的功能
num2 = game();
System.out.printf(" 南方擲的是 :
%d\n", num2);
System.out.printf(" 請
西方
擲骰子
( 按
Enter
鍵 )
=>");
keyin.nextLine();
// 暫停的功能
num3 = game();
System.out.printf(" 西方擲的是 :
%d\n", num3);
System.out.printf(" 請
北方
擲骰子
( 按
Enter
鍵 )
=>");
keyin.nextLine();
// 暫停的功能
num4 = game();
System.out.printf(" 北方擲的是 :
%d\n", num4);
maxNum = max(num1, max(num2, max(num3, num4)));
System.out.printf(" 擲出最大的是
= %d\n", maxNum);
}
static int game() {
Random random = new Random();
int k, sum = 0, ran;
System.out.printf("\t 擲出
=> ");
for (k=1; k<=3; k++) {
ran= 1 + random.nextInt(6);
System.out.printf("%d ", ran);
sum = sum + ran;
}
System.out.printf("\n");
return sum;
}
static int max(int a, int b) {
if (a > b)
return a;
else
return b;
}
}
(D) 程式重點說明
(1)
第 8
行 :『 System.out.printf( " 請 東方 擲骰子 ( 按 Enter 鍵 ) =>") 』 。顯示要求玩家自行啟動亂數產生。
(2)
第 9
行 :『 keyin.readLine(); 』 。系統執行到此命令時,會暫停等待使用者由鍵盤輸入數值,並按下『 Enter』鍵,再讀入所輸入資料。但此程式並沒有要求使用者輸入任何資料,讀入資料也沒有存入任何變數,其表示僅等待使用者敲入『 Enter』鍵而已。
(3)
第 4~50
行 :『 public Ex6_2 { …} 』 。宣告主類別的範圍。
(4)
第 5~31
行 :『 public static void main(..) { …} 』 。宣告主方法的範圍。
(5)
第 32~43
行 :『 static int game() { …} 』 。宣告 game() 方法的範圍。
(6)
第 44~49
行 :『 static int max(int a, int b) { …} 』 。宣告 max() 方法範圍。
6-2-5 自我挑戰:擲骰子搏奕遊戲
VIDEO
( A )系統功能: PM6_1.java
以前夜市常出現擲骰子的搏奕遊戲,方法是參與賭博者依序擲出三個骰子到碗公內,總數最大者贏了此局。請編寫一程式來取代賭具(碗公與骰子),並假設只有四個人參與賭博。程式功能是參與者輸入自己名字,系統立即顯示所擲骰子的總數,最後顯示最高者命名與數值。期望操作介面如下:
G:\Examples\chap6>java PM6_1
請玩家輸入姓名並擲骰子 =>丁一
您擲出 => 3 1 3 合計 : 7
請玩家輸入姓名並擲骰子 =>劉二
您擲出 => 6 6 2 合計 : 14
請玩家輸入姓名並擲骰子 =>張三
您擲出 => 6 2 3 合計 : 11
請玩家輸入姓名並擲骰子 =>李四
您擲出 => 4 6 1 合計 : 11
恭喜 !! 劉二 先生擲出 14 贏得此局
( B )製作技巧提示:
圖 6-6
吾人可規劃兩個方法( main 與 game)於主類別內( PM6_1)。 game 方法處理擲出 3 個骰字的動作,包含分別顯示每只骰子的數字,以及計算總和,並傳回給主方法 main。虛擬碼提示如下:
導入相關套件;
主類別宣告範圍
{ // 主類別開始
主方法
main 宣告範圍
{ // main 方法開始
宣告擲出最大數值者姓名並設定初值( String
maxName = “” );
宣告擲出最大數值並設定初值( int
maxNum = 0 );
For (int i=1; i<=4; i++) {
讀入玩家姓名(
name );
呼叫擲骰子函數( number
= game() );
If (number > maxNum) {
maxNum = number;
maxName = name;
}
}
輸出最大者姓名與數字( maxName,
maxNum );
} // main
方法結束
宣告
game 方法範圍
{ // game 方法開始
宣告產生亂數物件;
產生並顯示
3 個
1~6 之間亂數;
計算總和並回傳;
} // game
方法結束
} //
主類別結束
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